viernes, 2 de noviembre de 2012

Relación con los otros a través de los entornos virtuales, adicción, aislamiento y comunicación

En este trabajo, hicimos un video actuado por nosotros que cuenta la historia de Agostina, quien descubre una nueva red social y comienza a volverse obsesionada hasta el punto de perder a sus amigos y quedar aislada.


martes, 16 de octubre de 2012

Relacion con los otros a traves de los entornos virtuales, adicción, aislamiento y comunicación

El fanatismo por el uso de Internet y la conexión a las redes sociales, con teléfonos móviles o computadoras, se está convirtiendo en un tema creciente de consultas en centros de tratamiento de adicciones en Argentina, donde aumenta la pasión por la tecnología.

Las redes sociales como Facebook o Twitter , son espacios que permiten "una anomia, construir una pseudo identidad, una idealización de la realidad y de los vínculos". Así se plantean nuevos problemas, porque "detrás de esa anomia hay un otro real y el joven gana en vulnerabilidad".
Internet genera conductas de riesgo sobre todo para los jóvenes. Pero la adicción muchas veces se encuentra asociada a otras faltas como las dificultades para las relaciones interpersonales.

martes, 2 de octubre de 2012

martes, 28 de agosto de 2012

Storyboard


Un storyboard es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse.
Un storyboard es esencialmente una serie grande de viñetas que ordenan la narración de los hechos de una película. Se utiliza como planificación previa a la filmación de escenas y secuencias; en él se determina el tipo de encuadre y el ángulo de visión que se va a utilizar. Sirve como guía al director; no obstante, él puede desglosar y segmentar su filmación sin seguir estrictamente el orden lógico de la trama.
El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado en el estudio de Walt Disney durante principios de los años 1930, después de varios años de procesos similares que fueron empleados en Disney y otros estudios de animación. El storyboarding se hizo popular en la producción de películas de acción viva durante principios de los años 1940.

Ciberbullying


El acoso escolar (también conocido como hostigamiento escolarmatonaje escolarmatoneo escolar o por su término inglés bullying) es cualquier forma de maltrato psicológico, verbal o físico producido entre escolares de forma reiterada a lo largo de un tiempo determinado. Estadísticamente, el tipo de violencia dominante es el emocional y se da mayoritariamente en el aula y patio de los centros escolares. Los protagonistas de los casos de acoso escolar suelen ser niños y niñas en proceso de entrada en la adolescencia (12-13 años), siendo ligeramente mayor el porcentaje de niñas en el perfil de víctimas.
Este tipo de violencia escolar se caracteriza, por tanto, por una reiteración encaminada a conseguir la intimidación de la víctima, implicando un abuso de poder en tanto que es ejercida por un agresor más fuerte (ya sea esta fortaleza real o percibida subjetivamente) que aquella. El sujeto maltratado queda, así, expuesto física y emocionalmente ante el sujeto maltratador, generándose como consecuencia una serie de secuelas psicológicas (aunque estas no formen parte del diagnóstico); es común que el acosado viva aterrorizado con la idea de asistir a la escuela y que se muestre muy nervioso, triste y solitario en su vida cotidiana. En algunos casos, la dureza de la situación puede acarrear pensamientos sobre el suicidio e incluso su materialización, consecuencias propias del hostigamiento hacia las personas sin limitación de edad.

miércoles, 15 de agosto de 2012

martes, 7 de agosto de 2012

Redes sociales

En este trabajo, hablamos sobre las redes sociales, sus características e incluimos dos videos ampliando la información.


Comunicación y educación digital

En este trabajo, definimos y esclarecemos algunos términos relacionados con la comunicación.


Correo electrónico:
Correo electrónico, o abreviado e-mail. El e-mail es un servicio muy utilizado en internet, que permite el intercambio de mensajes entre usuarios.Para enviar un mensaje de e-mail es necesario tener la dirección de nuestro destinatario. Una dirección de e-mail tiene la forma: nombre-de-cliente@nombre-de-proveedor.com.
Podemos siempre identificar una dirección de correo electrónico por el uso de la arroba "@" (at, en inglés) entre el nombre de usuario y el nombre del proveedor del servicio.

Grupos de noticias:
Forma de comunicación dentro del sistema Usenet con el cual sus usuarios pueden enviar mensajes a diversos grupos de diversas temáticas para que sean leídos y respondidos por otros usuarios interesados.
El hecho de enviar un mensaje a un grupo de noticias se denomina postear (o post en inglés).
Los mensajes son almacenados por distintos períodos de tiempo dependiendo de los distintos servidores que pueden ser gratuitos o de pago.

Foros:
En internet, servicio online que permite el debate de diversos temas en la WWW. Tienen una función similar a los BBS y los grupos de noticias.
Un foro de discusión suelen ser dependiente de un sitio web en particular, esto significa que los usuarios  que poseen una cuenta en un foro de discusión de un sitio web específico, no pueden acceder con la misma cuenta a otros foros de discusión de otros sitios web.
Actualmente, en la mayoría de los foros de discusión, un usuario  debe registrarse y obtener una cuenta para poder participar de las conversaciones (para leerlos solamente, no suele ser necesario registrarse). Este proceso de registrarse antes de participar, disminuye considerablemente el spamming.

Chat:
Designa una comunicación escrita realizada de manera instantánea mediante el uso de un software y a través de Internet entre dos o más personas ya sea de manera pública a través de los llamados chats públicos (mediante los cuales cualquier usuario puede tener acceso a la conversación) o privada, en los que se comunican 2 personas y actualmente ya es posible que se comuniquen más de dos personas a la vez.

Videoconferencias:
Es la comunicación simultánea bidireccional de audio y vídeo, permitiendo mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre sí. Adicionalmente, pueden ofrecerse facilidades telemáticas o de otro tipo como el intercambio de gráficos, imágenes fijas, transmisión de ficheros desde el ordenador, etc.

Teletrabajo:
permite trabajar en un lugar diferente a la oficina. Es una de las medidas de la Administración de la demanda de transporte. La utilización de los nuevos medios informáticos permite mejor comunicaciones de forma remota, lo que permite trabajar de forma no presencial.

Plataformas virtuales:
Son programas especializados que cuentan herramientas para la gestión de la enseñanza y el aprendizaje.

Educación digital:
Educación presencial y a distancia que hace uso de tecnologías digitales y que tiene como objetivo la adquisición de competencias y habilidades para aprender a aprender, tanto de profesores como de estudiantes, en un proceso de formación permanente.

Mapa de internet en el mundo.

sábado, 21 de julio de 2012

Diseño de publicidad de venta de inmueble

En este trabajo realizamos un afiche imaginando que somos propietarios de una casa y queremos venderla.


Click en la miniatura para ver la imagen en tamaño real:
Publicidad

Video de todas las publicidades hechas hasta ahora:

viernes, 20 de julio de 2012

Diseño de publicidad de venta de auto

En este trabajo realizamos un afiche imaginando que somos propietarios de un auto y queremos venderlo.


Click en la miniatura para ver la imagen en tamaño real:
Publicidad

Video de todas las publicidades hechas hasta ahora:


domingo, 24 de junio de 2012

Publicidad

En este trabajo, creamos nuestra propia publicidad de suposición (inventando un producto propio) usando Adobe Photoshop a partir de diferentes imágenes de la web.

Click en la miniatura para ver la imagen en tamaño real:
Publicidad

martes, 19 de junio de 2012

Funciones de las imágenes


En este trabajo, mostramos dos ejemplos de cada tipo de función de la imagen: descriptiva, decorativa, informativa, exhortativa y expresiva.

Imágenes descriptivas



Imágenes decorativas


Imágenes informativas

Imágenes exhortativas


Imágenes expresivas


martes, 12 de junio de 2012

Propaganda y publicidad

En este trabajo, analizamos un afiche sobre la Semana del Medio Ambiente creado por el Gobierno de Buenos Aires.

  1. ¿Cómo dialogan imágenes y palabras?
  2. ¿Las palabras sobran, alcanzan o faltan?
  3. Piensen sobre el carácter irreductible de la palabra y de la imagen e identifiquen en este afiche lo que transmite cada registro y cómo se complementan mutuamente.
  4. ¿Cómo interpela el afiche al espectador?
  5. ¿Qué vinculo con el medio ambiente promueve?
  6. ¿Incita a quien lo mira a tomar alguna posición o llevar adelante alguna acción?
  7. Piensen en otras campañas del cuidado del medio ambiente y compárenlas con este afiche ¿Qué otros temas aparecen? ¿Cómo se los presentan?
  8. ¿Por qué creen que se eligió esta estética para realizar la campaña?
  9. ¿Qué evaluación harían de la misma?
  10. En forma grupal y utilizando los medios tecnológicos, idear y crear un afiche sobre la prevención y el cuidado de la salud.
  1. Las imágenes y palabras se complementan, las primeras brindan impacto y las segundas se encargan de explicar más ampliamente la naturaleza de la propaganda o publicidad.
  2. Con respecto a este afiche, las palabras alcanzan, y están en su medida justa como para asegurar el entendimiento por parte de quien lo ve.
  3. El afiche promueve la toma de conciencia en las personas respecto al cuidado de la naturaleza.
  4. El afiche cuestiona y hace reflexionar al espectador sobre sus acciones para con el medio ambiente.
  5. Promueve un vínculo de hermandad y solidaridad hacia el medio ambiente, sobre el cual nos transmite que tomemos conciencia sobre su cuidado.
  6. Sí, ya que incita al espectador a realizar acciones favorables para el ambiente y a dejar de lado aquellas que lo perjudican.
  7. En todas las campañas se trata de generar conciencia, pero se diferencia de estas ya que en esta última la única imagen visual es un afiche completamente verde que abarca todo el medio ambiente en sí.Se abordan otros temas como la contaminación, caza y tala indiscriminada, etc.; se los presenta de la misma forma, mediante imágenes y textos o spots publicitarios (audiovisuales).
  8. Se eligió esta estética porque la ausencia de imagen produce un impacto, así como en la música los silencios son tan importantes como los sonidos, en el ámbito visual, sucede lo mismo.
  9. Creo que acudir a la simpleza fue beneficioso, ya que produce un efecto que tal vez, si se hubieran incluído imágenes, no sucedería o no sería igualmente poderoso.

Click en la miniatura para ver la imagen en tamaño real:
Afiche salud

La imagen visual

En esta presentación de PowerPoint, describimos e interpretamos dos imágenes de dos cuadros de la colección Juanito Laguna del artista Antonio Berni.La imagen visual
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miércoles, 16 de mayo de 2012

Hipervínculos


  • ¿Qué es un hipervínculo?:
Es un enlace normalmente entre dos páginas web de un mismo sitio, pero también puede apuntar a una página en otro sitio web,  a un fichero, una imagen, etc.
  • ¿Hacia dónde podemos insertar un hipervínculo?:
 Podemos insertarlo hacia cualquier destino.
  • ¿A qué llamamos "texto" del hipervínculo?:
El "texto" es una palabra o frase que se encuentra asociado con el destino del hipervínculo.
  • ¿Qué combinación de texto debemos usar para seguir un hipervínculo?:
Debemos usar la tecla CONTROL + click.

martes, 15 de mayo de 2012

Humor informático


En la primera historieta se muestra a una pareja enviándole un e-mail a su hijo que aparentemente esta muchísimo tiempo online.

En la segunda se ve a un hombre con muchas cuentas en distintos sitios de Internet que si bien sube información periodicamente, se da cuenta de que toda esa información es inútil.

Vocabulario

Android: es una plataforma abierta para teléfonos móviles que fue desarrollado por Google y por el Open Handset Alliance. Google define a Android como un "grupo de programas" (software stack) para teléfonos móviles.


Antivirus: programa cuya finalidad es prevenir los virus informáticos así como curar los ya existentes en un sistema. Estos programas deben actualizarse periódicamente.


Aplicación: cualquier programa que corra en un sistema operativo y que haga una función específica para un usuario. Por ejemplo, procesadores de palabras, bases de datos, agendas electrónicas, etc.


Archivo: es data que ha sido codificada para ser manipulada por una computadora. 

Blackberry: dispositivo "handheld" que tiene email push (correo empujado), telefonía móvil, SMS, navegación web y otros servicios de información. 

Blog: versión reducida del término "web log". Es información que un usuario publica de forma fácil e instantánea en un sitio web. Generalmente un blog se lee en orden cronológico.

Blu-ray: es un formato de disco óptico parecido al CD y DVD. Fue desarrollado para grabar y reproducir video de alta definición, y para almacenar grandes cantidades de data.

Bluetooth: estándar de transmisión de datos inalámbrico vía radiofrecuencia de corto alcance (unos 10 metros). Entre otras muchas aplicaciones, permite la comunicación entre videocámaras, celulares y computadoras que tengan este protocolo, para el intercambio de datos digitalizados (vídeo, audio, texto).

Brillo: volumen de luz que se emite de un monitor o dispositivo de proyección.

Buscador: los buscadores (o motor de búsqueda) son aquellos que están diseñados para facilitar encontrar otros sitios o páginas Web. Existen dos tipos de buscadores, los spiders (o arañas) como Google y los directorios, como Yahoo.

Carpeta: espacio del disco duro de una computadora cuya estructura jerárquica en forma de árbol contiene la información almacenada en una computadora, habitualmente en archivos y es identificado mediante un nombre (ej. "Mis documentos").

CD: Compact Disc. Disco Compacto. Disco óptico de 12 cm de diámetro para almacenamiento binario. Su capacidad es de aprox. 750 MB y puede ser usado para almacenar cualquier tipo de data, desde música, videos, divx, mp3, archivos en general, etc.

Chat: Término utilizado para describir la comunicación de usuarios en tiempo real. Comunicación simultánea entre dos o más personas a través del Internet. Hasta hace poco tiempo sólo era posible la "conversación" escrita pero los avances tecnológicos ya permiten que la conversación se haga mediante audio y vídeo.

Chrome: Navegador creado por Google.

Computadora: Dispositivo electrónico capaz de procesar información y ejecutar instrucciones de los programas.

Contraseña: Código utilizado para accesar un sistema restringido.

Descarga: Proceso en el cual información es transferida desde un servidor a una computadora personal.

DVD: es un soporte para el almacenamiento de datos binarios de igual funcionamiento y tamaño que el CD-ROM, aunque con pistas más finas, lo cual aumenta la densidad de la información grabable en la superficie y por tanto le da una mayor capacidad de almacenamiento que un CD.

Facebook: Es una de las primeras y más grande red social del mundo.

Firefox: es un navegador de web gráfico, gratuito, de código abierto, desarrollado por la Fundación Mozilla y miles de colaboradores en el mundo.

Google: Buscador de páginas web en Internet (y el más popular por el momento).

Hotmail: Uno de los más populares sitios que otogran cuentas de email gratis (@hotmail.com), cuenta con millones de usuarios a nivel mundial.

martes, 8 de mayo de 2012

Manejo de la información


Definiciones:
  • WWW: Telaraña mundial. Fue desarrollado junto con el HTML, la URL y el HTTP (elementos indispensables de la WWW) en 1990 por Robert Cailliau y Tim Berners-Lee en el CERN en Suiza. Permite incorporar multimedia e hipertextos en internet, dando origen a la Web como la conocemos.
  • HTLM: (Hyper Text Mark-up Language o Lenguaje de Marcas de Hipertexto). Lenguaje desarrollado por el CERN que sirve para modelar texto y agregarle funciones especiales (por ej. hipervínculos). Es la base para la creación de páginas web tradicionales. El texto se modela a partir del uso de etiquetas o tags. También se pueden agregar scripts al código fuente html (generalmente JavaScript, PHP, etc.).
  • HTTP: (HyperText Transfer Protocol). Protocolo usado para acceder a la Web (WWW). Se encarga de procesar y dar respuestas a las peticiones para visualizar una página webAdemás sirve para el envío de información adicional como el envío de formularios con mensajes, etc.
  • Hipertexto: Todo documento que está vinculado (hipervínculo) con otros documentos a través de enlaces (links). Al ingresar a ese enlace se puede acceder al documento enlazado.
    También pueden ser vínculos al mismo documento, sólo que a otra posición más arriba o más abajo.
  • Hipermedia: Término que hace referencia al conjunto de métodos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas, etc, y que poseen interactividad con los usuarios.
  • Hipervinculo: Link, vínculo. Enlace en un hipertexto
  • Correo electronico: Es un servicio muy utilizado eninternet, que permite el intercambio de mensajes entre usuarios.
  • Chat:  Recurso en Internet que permite comunicarse en forma de texto con otros usuarios. 
  • Podcast:  Es un archivo de audio gratuito, que puedes descargar y oir en tu ordenador o en un reproductor MP3, como un iPod.
  • RSS:  Permite que sitios web puedan publicar titulares o contenidos de otros sitios web.
  • Buscadores de informacion e internet:  Sitios especializados que poseen herramientas para facilitar la búsqueda de información de entre las millones de páginas web existentes.
  • Metabuscadores:  Es un motor de búsqueda que envía una solicitud de búsqueda a otros múltiples buscadores o bases de datos, retornando un listado con los resultados de búsqueda o un listado de enlaces para acceder a los resultados individuales de cada buscador de forma fácil.

domingo, 29 de abril de 2012

martes, 24 de abril de 2012

domingo, 15 de abril de 2012

Informática e información

En este trabajo, explicaremos algunos conceptos relacionados con la informática y la información.


  1. ¿Qué significa agrupar objetos?
  2. ¿Cómo se hace y cuándo conviene hacerlo?
  3. Según el esquema de la definición de "informática", esta ciencia tiene tres pilares básicos que interactúan entre sí. Explica esta afirmación y propone un ejemplo.
  4. Teniendo en cuenta el diagrama dibujado acerca de "¿Qué es la información?", propone dos ejemplos de la vida cotidiana.
  1. Si se utilizan los comandos Agrupar, situados en Dibujar en la barra de herramientas Dibujo, para agrupar objetos, se combinan de forma que pueda trabajar con ellos como si se tratara de un único objeto. Puede voltear, girar, cambiar de tamaño o escalar todos los objetos de un grupo como si se tratara de una sola unidad. También puede cambiar los atributos de todos los objetos de un grupo al mismo tiempo; por ejemplo, puede cambiar el color de relleno o agregar una sombra a todos los objetos del grupo. O bien, puede seleccionar un elemento de un grupo y aplicarle un atributo, sin desagruparlos. También puede crear grupos dentro de los grupos para facilitar la creación de dibujos complejos.
  2. Seleccione los objetos que desee agrupar. En la barra de herramientas Dibujo, haga clic en Dibujo y, a continuación, haga clic en Agrupar. Puede desagrupar un grupo de objetos en cualquier momento y volver a agruparlos más tarde.
  3. Para que pueda existir la informática, deben estar sí o sí los recursos humanos, los recursos físicos (hardware) y los recursos lógicos (software). Por ejemplo, si no hubiera programadores (recursos humanos) no habría software. Si no hubiera software, el hardware no podría funcionar.
  4. En el periodismo se transmite información, pero para poder llegar a establecer y formar esta, se deben conocer los hechos ocurridos.

Herramientas de Word

En este trabajo mostramos los distintos elementos de Word y su ubicación.

martes, 3 de abril de 2012

Generaciones de la computadora

Este trabajo trata sobre la evolución de las computadoras a través de los años y su clasificación en seis diferentes generaciones, dando características de cada una.Actividad hardware nº 8
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Armamos nuestra PC

En este trabajo armamos nuestra propia PC, obteniendo  información de sitios de venta de aparatos electrónicos, incluyendo datos de fabricación de cada uno de los elementos de la computadora.Actividad hardware nº7
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lunes, 2 de abril de 2012

martes, 20 de marzo de 2012

Actividad hardware 1


La historia de la computadora:

La computadora es un invento reciente que no ha cumplido ni los cien años de existencia desde su primera generación, sin embargo es un invento que ha venido a revolucionar tecnológicamente. Actualmente, su evolución es continua debido a que existen empresas en el campo de la tecnología que se encargan de presentarnos nuevas propuestas en un corto tiempo.


Primera Generación (1951 a 1958): 

Las computadoras de la primera generación emplearon bulbos para procesar
información. Los operadores ingresaban los datos y programas en código
especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se
lograba con un tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un dispositivo
de lectura y escritura colocaba marcas magnéticas. Esas computadoras de
bulbos eran mucho más grandes y generaban más calor que los modelos
contemporáneos.
Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la
Primera Generación formando una compañía privada y construyendo UNIVAC I, que el Comité del censo utilizó para evaluar el censo de 1950. Comenzóentonces a construir computadoras electrónicas y su primera entrada fue con la IBM 701 en 1953. Después de un lento pero excitante comienzo la IBM 701 se convirtió en un producto comercialmente viable. Sin embargo en 1954 fue introducido el modelo IBM 650, el cual es la razón por
la que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado de las
computadoras. La administración de la IBM asumió un gran riesgo y estimó
una venta de 50 computadoras.
Este número era mayor que la cantidad de computadoras instaladas en esa época en E.U. De hecho la IBM instaló 1000 computadoras. El resto es
historia. Aunque caras y de uso limitado las computadoras fueron aceptadas
rápidamente por las Compañías privadas y de Gobierno. A la mitad de los
años 50 IBM y Remington Rand se consolidaban como líderes en la
fabricación de computadoras.


Segunda Generación (1959-1964):

El invento del transistor hizo posible una nueva Generación de
computadoras, más rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de
ventilación. Sin embargo el costo seguía siendo una porción significativa del
presupuesto de una Compañía. Las computadoras de la segunda generación
también utilizaban redes de núcleos magnéticos en lugar de tambores
giratorios para el almacenamiento primario. Estos núcleos contenían
pequeños anillos de material magnético, enlazados entre sí, en los cuales
podían almacenarse datos e instrucciones.
Los programas de computadoras también mejoraron. El COBOL desarrollado durante la 1era generación estaba ya disponible comercialmente. Los programas escritos para una computadora podían transferirse a otra con un mínimo esfuerzo. El escribir un programa ya no requería entender
plenamente el hardware de la computación.
Las computadoras de la 2da Generación eran sustancialmente más pequeñas y rápidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservación en líneas aéreas, control de tráfico aéreo y simulaciones para uso general. Las empresas comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de registros, como manejo de inventarios, nómina y contabilidad.
La marina de E.U. utilizó las computadoras de la Segunda Generación para crear el primer simulador de vuelo. (Whirlwind I). HoneyWell se colocó como el primer competidor durante la segunda generación de computadoras. Burroughs, Univac, NCR, CDC, HoneyWell, los más grandes competidores de
IBM durante los 60s se conocieron como el grupo BUNCH.


Tercera Generación (1964-1971):

Las computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de
los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de
componentes electrónicos, en una integración en miniatura. Las
computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas,
desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes. Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras
estaban diseñadas para aplicaciones matemáticas o de negocios, pero no
para las dos cosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de
computadoras incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar
sus modelos.
La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que usó circuitos
integrados, podía realizar tanto análisis numéricos como administración ó
procesamiento de archivos. Los clientes podían escalar sus sistemas 360 a
modelos IBM de mayor tamaño y podían todavía correr sus programas
actuales. Las computadoras trabajaban a tal velocidad que proporcionaban la
capacidad de correr más de un programa de manera simultánea
(multiprogramación).
Por ejemplo la computadora podía estar calculando la nomina y aceptando
pedidos al mismo tiempo. Minicomputadoras, Con la introducción del modelo
360 IBM acaparó el 70% del mercado, para evitar competir directamente
con IBM la empresa Digital Equipment Corporation DEC redirigió sus
esfuerzos hacia computadoras pequeñas. Mucho menos costosas de comprar
y de operar que las computadoras grandes, las mini computadoras se
desarrollaron durante la segunda generación pero alcanzaron su mayor auge
entre 1960 y 1970.


Cuarta Generación (1971 a la fecha):

Dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la
cuarta generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos,
por las de chips de silicio y la colocación de Muchos más componentes en un
Chip: producto de la microminiaturización de los circuitos electrónicos. El
tamaño reducido del microprocesador y de chips hizo posible la creación de
las computadoras personales (PC Personal Computer).
Hoy en día las tecnologías LSI (Integración a gran escala) y VLSI
(integración a muy gran escala) permiten que cientos de miles de
componentes electrónicos se almacenen en un chip. Usando VLSI, un
fabricante puede hacer que una computadora pequeña rivalice con una
computadora de la primera generación que ocupaba un cuarto completo.



       
Primera Generación
Segunda Generación  
Tercera Generación
Cuarta Generación
1951-1958
1959-1964
1964-1971
1971-actualidad
Se ingresaban los datos y programas en código
especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se
lograba con un tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un dispositivo
de lectura/escritura colocaba marcas magnéticas. Eran mucho más grandes y generaban más calor que los modelos
contemporáneos.

Eran más rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de
ventilación. Utilizaban redes de núcleos magnéticos en lugar de tambores
giratorios para el almacenamiento primario. Estos núcleos contenían
pequeños anillos de material magnético, enlazados entre sí, en los cuales
podían almacenarse datos e instrucciones.
Nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas,
desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes. Trabajaban a tal velocidad que proporcionaban la
capacidad de correr más de un programa de manera simultánea

Se reemplazaron las memorias con núcleos magnéticos,
por las de chips de silicio y se colocaron muchos más componentes en un
chip, producto de la microminiaturización de los circuitos electrónicos.