viernes, 2 de noviembre de 2012
Relación con los otros a través de los entornos virtuales, adicción, aislamiento y comunicación
En este trabajo, hicimos un video actuado por nosotros que cuenta la historia de Agostina, quien descubre una nueva red social y comienza a volverse obsesionada hasta el punto de perder a sus amigos y quedar aislada.
martes, 16 de octubre de 2012
Relacion con los otros a traves de los entornos virtuales, adicción, aislamiento y comunicación
El fanatismo por el uso de Internet y la conexión a las redes sociales, con teléfonos móviles o computadoras, se está convirtiendo en un tema creciente de consultas en centros de tratamiento de adicciones en Argentina, donde aumenta la pasión por la tecnología.
Las redes sociales como Facebook o Twitter , son espacios que permiten "una anomia, construir una pseudo identidad, una idealización de la realidad y de los vínculos". Así se plantean nuevos problemas, porque "detrás de esa anomia hay un otro real y el joven gana en vulnerabilidad".
Internet genera conductas de riesgo sobre todo para los jóvenes. Pero la adicción muchas veces se encuentra asociada a otras faltas como las dificultades para las relaciones interpersonales.
martes, 2 de octubre de 2012
martes, 28 de agosto de 2012
Storyboard
Un storyboard es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse.
Un storyboard es esencialmente una serie grande de viñetas que ordenan la narración de los hechos de una película. Se utiliza como planificación previa a la filmación de escenas y secuencias; en él se determina el tipo de encuadre y el ángulo de visión que se va a utilizar. Sirve como guía al director; no obstante, él puede desglosar y segmentar su filmación sin seguir estrictamente el orden lógico de la trama.
El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado en el estudio de Walt Disney durante principios de los años 1930, después de varios años de procesos similares que fueron empleados en Disney y otros estudios de animación. El storyboarding se hizo popular en la producción de películas de acción viva durante principios de los años 1940.
Ciberbullying
El acoso escolar (también conocido como hostigamiento escolar, matonaje escolar, matoneo escolar o por su término inglés bullying) es cualquier forma de maltrato psicológico, verbal o físico producido entre escolares de forma reiterada a lo largo de un tiempo determinado. Estadísticamente, el tipo de violencia dominante es el emocional y se da mayoritariamente en el aula y patio de los centros escolares. Los protagonistas de los casos de acoso escolar suelen ser niños y niñas en proceso de entrada en la adolescencia (12-13 años), siendo ligeramente mayor el porcentaje de niñas en el perfil de víctimas.
Este tipo de violencia escolar se caracteriza, por tanto, por una reiteración encaminada a conseguir la intimidación de la víctima, implicando un abuso de poder en tanto que es ejercida por un agresor más fuerte (ya sea esta fortaleza real o percibida subjetivamente) que aquella. El sujeto maltratado queda, así, expuesto física y emocionalmente ante el sujeto maltratador, generándose como consecuencia una serie de secuelas psicológicas (aunque estas no formen parte del diagnóstico); es común que el acosado viva aterrorizado con la idea de asistir a la escuela y que se muestre muy nervioso, triste y solitario en su vida cotidiana. En algunos casos, la dureza de la situación puede acarrear pensamientos sobre el suicidio e incluso su materialización, consecuencias propias del hostigamiento hacia las personas sin limitación de edad.
miércoles, 15 de agosto de 2012
Medios Colaborativos sociales
En este trabajo hablamos sobre los medios colaborativos sociales, sus ventajas y desventajas
martes, 7 de agosto de 2012
Redes sociales
En este trabajo, hablamos sobre las redes sociales, sus características e incluimos dos videos ampliando la información.
Comunicación y educación digital
En este trabajo, definimos y esclarecemos algunos términos relacionados con la comunicación.
Correo electrónico:
Correo electrónico, o abreviado e-mail. El e-mail es un servicio muy utilizado en internet
Podemos siempre identificar una dirección de correo electrónico por el uso de la arroba "@" (at, en inglés) entre el nombre de usuario y el nombre del proveedor del servicio.
En internet
Actualmente, en la mayoría de los foros de discusión, un usuario
Videoconferencias:
Es la comunicación simultánea bidireccional de audio y vídeo, permitiendo mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre sí. Adicionalmente, pueden ofrecerse facilidades telemáticas o de otro tipo como el intercambio de gráficos, imágenes fijas, transmisión de ficheros desde el ordenador, etc.
Teletrabajo:
permite trabajar en un lugar diferente a la oficina. Es una de las medidas de la Administración de la demanda de transporte. La utilización de los nuevos medios informáticos permite mejor comunicaciones de forma remota, lo que permite trabajar de forma no presencial.
Plataformas virtuales:
Son programas especializados que cuentan herramientas para la gestión de la enseñanza y el aprendizaje.
Educación digital:
Educación presencial y a distancia que hace uso de tecnologías digitales y que tiene como objetivo la adquisición de competencias y habilidades para aprender a aprender, tanto de profesores como de estudiantes, en un proceso de formación permanente.
Mapa de internet en el mundo.
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sábado, 21 de julio de 2012
Diseño de publicidad de venta de inmueble
viernes, 20 de julio de 2012
Diseño de publicidad de venta de auto
lunes, 16 de julio de 2012
martes, 10 de julio de 2012
domingo, 24 de junio de 2012
Publicidad
martes, 19 de junio de 2012
Funciones de las imágenes
En este trabajo, mostramos dos ejemplos de cada tipo de función de la imagen: descriptiva, decorativa, informativa, exhortativa y expresiva.
Imágenes descriptivas
Imágenes decorativas
Imágenes informativas
Imágenes exhortativas
Imágenes expresivas
martes, 12 de junio de 2012
Propaganda y publicidad
En este trabajo, analizamos un afiche sobre la Semana del Medio Ambiente creado por el Gobierno de Buenos Aires.
- ¿Cómo dialogan imágenes y palabras?
- ¿Las palabras sobran, alcanzan o faltan?
- Piensen sobre el carácter irreductible de la palabra y de la imagen e identifiquen en este afiche lo que transmite cada registro y cómo se complementan mutuamente.
- ¿Cómo interpela el afiche al espectador?
- ¿Qué vinculo con el medio ambiente promueve?
- ¿Incita a quien lo mira a tomar alguna posición o llevar adelante alguna acción?
- Piensen en otras campañas del cuidado del medio ambiente y compárenlas con este afiche ¿Qué otros temas aparecen? ¿Cómo se los presentan?
- ¿Por qué creen que se eligió esta estética para realizar la campaña?
- ¿Qué evaluación harían de la misma?
- En forma grupal y utilizando los medios tecnológicos, idear y crear un afiche sobre la prevención y el cuidado de la salud.
- Las imágenes y palabras se complementan, las primeras brindan impacto y las segundas se encargan de explicar más ampliamente la naturaleza de la propaganda o publicidad.
- Con respecto a este afiche, las palabras alcanzan, y están en su medida justa como para asegurar el entendimiento por parte de quien lo ve.
- El afiche promueve la toma de conciencia en las personas respecto al cuidado de la naturaleza.
- El afiche cuestiona y hace reflexionar al espectador sobre sus acciones para con el medio ambiente.
- Promueve un vínculo de hermandad y solidaridad hacia el medio ambiente, sobre el cual nos transmite que tomemos conciencia sobre su cuidado.
- Sí, ya que incita al espectador a realizar acciones favorables para el ambiente y a dejar de lado aquellas que lo perjudican.
- En todas las campañas se trata de generar conciencia, pero se diferencia de estas ya que en esta última la única imagen visual es un afiche completamente verde que abarca todo el medio ambiente en sí.Se abordan otros temas como la contaminación, caza y tala indiscriminada, etc.; se los presenta de la misma forma, mediante imágenes y textos o spots publicitarios (audiovisuales).
- Se eligió esta estética porque la ausencia de imagen produce un impacto, así como en la música los silencios son tan importantes como los sonidos, en el ámbito visual, sucede lo mismo.
- Creo que acudir a la simpleza fue beneficioso, ya que produce un efecto que tal vez, si se hubieran incluído imágenes, no sucedería o no sería igualmente poderoso.
La imagen visual
En esta presentación de PowerPoint, describimos e interpretamos dos imágenes de dos cuadros de la colección Juanito Laguna del artista Antonio Berni.La imagen visual
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miércoles, 16 de mayo de 2012
Hipervínculos
- ¿Qué es un hipervínculo?:
- ¿Hacia dónde podemos insertar un hipervínculo?:
- ¿A qué llamamos "texto" del hipervínculo?:
- ¿Qué combinación de texto debemos usar para seguir un hipervínculo?:
martes, 15 de mayo de 2012
Humor informático
En la primera historieta se muestra a una pareja enviándole un e-mail a su hijo que aparentemente esta muchísimo tiempo online.
En la segunda se ve a un hombre con muchas cuentas en distintos sitios de Internet que si bien sube información periodicamente, se da cuenta de que toda esa información es inútil.
Vocabulario
Android: es una plataforma abierta para teléfonos móviles que fue desarrollado por Google y por el Open Handset Alliance. Google define a Android como un "grupo de programas" (software stack) para teléfonos móviles.
Antivirus: programa cuya finalidad es prevenir los virus informáticos así como curar los ya existentes en un sistema. Estos programas deben actualizarse periódicamente.
Aplicación: cualquier programa que corra en un sistema operativo y que haga una función específica para un usuario. Por ejemplo, procesadores de palabras, bases de datos, agendas electrónicas, etc.
Antivirus: programa cuya finalidad es prevenir los virus informáticos así como curar los ya existentes en un sistema. Estos programas deben actualizarse periódicamente.
Aplicación: cualquier programa que corra en un sistema operativo y que haga una función específica para un usuario. Por ejemplo, procesadores de palabras, bases de datos, agendas electrónicas, etc.
Archivo: es data que ha sido codificada para ser manipulada por una computadora.
Blackberry: dispositivo "handheld" que tiene email push (correo empujado), telefonía móvil, SMS, navegación web y otros servicios de información.
Blog: versión reducida del término "web log". Es información que un usuario publica de forma fácil e instantánea en un sitio web. Generalmente un blog se lee en orden cronológico.
Blu-ray: es un formato de disco óptico parecido al CD y DVD. Fue desarrollado para grabar y reproducir video de alta definición, y para almacenar grandes cantidades de data.
Bluetooth: estándar de transmisión de datos inalámbrico vía radiofrecuencia de corto alcance (unos 10 metros). Entre otras muchas aplicaciones, permite la comunicación entre videocámaras, celulares y computadoras que tengan este protocolo, para el intercambio de datos digitalizados (vídeo, audio, texto).
Brillo: volumen de luz que se emite de un monitor o dispositivo de proyección.
Buscador: los buscadores (o motor de búsqueda) son aquellos que están diseñados para facilitar encontrar otros sitios o páginas Web. Existen dos tipos de buscadores, los spiders (o arañas) como Google y los directorios, como Yahoo.
Carpeta: espacio del disco duro de una computadora cuya estructura jerárquica en forma de árbol contiene la información almacenada en una computadora, habitualmente en archivos y es identificado mediante un nombre (ej. "Mis documentos").
CD: Compact Disc. Disco Compacto. Disco óptico de 12 cm de diámetro para almacenamiento binario. Su capacidad es de aprox. 750 MB y puede ser usado para almacenar cualquier tipo de data, desde música, videos, divx, mp3, archivos en general, etc.
Chat: Término utilizado para describir la comunicación de usuarios en tiempo real. Comunicación simultánea entre dos o más personas a través del Internet. Hasta hace poco tiempo sólo era posible la "conversación" escrita pero los avances tecnológicos ya permiten que la conversación se haga mediante audio y vídeo.
Chrome: Navegador creado por Google.
Computadora: Dispositivo electrónico capaz de procesar información y ejecutar instrucciones de los programas.
Contraseña: Código utilizado para accesar un sistema restringido.
Descarga: Proceso en el cual información es transferida desde un servidor a una computadora personal.
DVD: es un soporte para el almacenamiento de datos binarios de igual funcionamiento y tamaño que el CD-ROM, aunque con pistas más finas, lo cual aumenta la densidad de la información grabable en la superficie y por tanto le da una mayor capacidad de almacenamiento que un CD.
Facebook: Es una de las primeras y más grande red social del mundo.
Firefox: es un navegador de web gráfico, gratuito, de código abierto, desarrollado por la Fundación Mozilla y miles de colaboradores en el mundo.
Google: Buscador de páginas web en Internet (y el más popular por el momento).
Hotmail: Uno de los más populares sitios que otogran cuentas de email gratis (@hotmail.com), cuenta con millones de usuarios a nivel mundial.
martes, 8 de mayo de 2012
Manejo de la información
Definiciones:
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domingo, 29 de abril de 2012
Cloud computing
En esta presentación encontraran información acerca de las nubes computacionales.
Cloud computing
Cloud computing
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martes, 24 de abril de 2012
Red de redes
En este trabajo, respondemos algunas preguntas acerca de Internet como red de redes.Internet
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martes, 17 de abril de 2012
Redes de comunicación
En este trabajo respondemos un cuestionario acerca de las redes de comunicación.Actividad redes y comunicaciones Nº1
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domingo, 15 de abril de 2012
Informática e información
En este trabajo, explicaremos algunos conceptos relacionados con la informática y la información.
- ¿Qué significa agrupar objetos?
- ¿Cómo se hace y cuándo conviene hacerlo?
- Según el esquema de la definición de "informática", esta ciencia tiene tres pilares básicos que interactúan entre sí. Explica esta afirmación y propone un ejemplo.
- Teniendo en cuenta el diagrama dibujado acerca de "¿Qué es la información?", propone dos ejemplos de la vida cotidiana.
- Si se utilizan los comandos Agrupar, situados en Dibujar en la barra de herramientas Dibujo, para agrupar objetos, se combinan de forma que pueda trabajar con ellos como si se tratara de un único objeto. Puede voltear, girar, cambiar de tamaño o escalar todos los objetos de un grupo como si se tratara de una sola unidad. También puede cambiar los atributos de todos los objetos de un grupo al mismo tiempo; por ejemplo, puede cambiar el color de relleno o agregar una sombra a todos los objetos del grupo. O bien, puede seleccionar un elemento de un grupo y aplicarle un atributo, sin desagruparlos. También puede crear grupos dentro de los grupos para facilitar la creación de dibujos complejos.
- Seleccione los objetos que desee agrupar. En la barra de herramientas Dibujo, haga clic en Dibujo y, a continuación, haga clic en Agrupar. Puede desagrupar un grupo de objetos en cualquier momento y volver a agruparlos más tarde.
- Para que pueda existir la informática, deben estar sí o sí los recursos humanos, los recursos físicos (hardware) y los recursos lógicos (software). Por ejemplo, si no hubiera programadores (recursos humanos) no habría software. Si no hubiera software, el hardware no podría funcionar.
- En el periodismo se transmite información, pero para poder llegar a establecer y formar esta, se deben conocer los hechos ocurridos.
sábado, 7 de abril de 2012
Cuestionario sobre hardware
En este trabajo, respondimos algunas preguntas relacionadas con el hardware.Actividad hardware 9
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martes, 3 de abril de 2012
Generaciones de la computadora
Este trabajo trata sobre la evolución de las computadoras a través de los años y su clasificación en seis diferentes generaciones, dando características de cada una.Actividad hardware nº 8
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Armamos nuestra PC
En este trabajo armamos nuestra propia PC, obteniendo información de sitios de venta de aparatos electrónicos, incluyendo datos de fabricación de cada uno de los elementos de la computadora.Actividad hardware nº7
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lunes, 2 de abril de 2012
Componentes del hardware
Este trabajo trata sobre los diferentes componentes -y sus definiciones- que forman parte del hardware.Hardware nticx
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martes, 27 de marzo de 2012
martes, 20 de marzo de 2012
Actividad hardware 1
La historia de la computadora:
La
computadora es un invento reciente que no ha cumplido ni los cien años de
existencia desde su primera generación, sin embargo es un invento que ha venido
a revolucionar tecnológicamente. Actualmente, su evolución es continua debido a
que existen empresas en el campo de la tecnología que se encargan de
presentarnos nuevas propuestas en un corto tiempo.
Primera Generación (1951 a 1958):
Las
computadoras de la primera generación emplearon bulbos para procesar
información.
Los operadores ingresaban los datos y programas en código
especial
por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se
lograba
con un tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un dispositivo
de
lectura y escritura colocaba marcas magnéticas. Esas computadoras de
bulbos
eran mucho más grandes y generaban más calor que los modelos
contemporáneos.
Eckert
y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la
Primera
Generación formando una compañía privada y construyendo UNIVAC I, que el Comité
del censo utilizó para evaluar el censo de 1950. Comenzóentonces a construir
computadoras electrónicas y su primera entrada fue con la IBM 701 en 1953. Después de un
lento pero excitante comienzo la
IBM 701 se convirtió en un producto comercialmente viable.
Sin embargo en 1954 fue introducido el modelo IBM 650, el cual es la razón por
la
que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado de las
computadoras.
La administración de la IBM
asumió un gran riesgo y estimó
una
venta de 50 computadoras.
Este
número era mayor que la cantidad de computadoras instaladas en esa época en
E.U. De hecho la IBM
instaló 1000 computadoras. El resto es
historia.
Aunque caras y de uso limitado las computadoras fueron aceptadas
rápidamente
por las Compañías privadas y de Gobierno. A la mitad de los
años
50 IBM y Remington Rand se consolidaban como líderes en la
fabricación
de computadoras.
Segunda Generación (1959-1964):
El
invento del transistor hizo posible una nueva Generación de
computadoras,
más rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de
ventilación.
Sin embargo el costo seguía siendo una porción significativa del
presupuesto
de una Compañía. Las computadoras de la segunda generación
también
utilizaban redes de núcleos magnéticos en lugar de tambores
giratorios
para el almacenamiento primario. Estos núcleos contenían
pequeños
anillos de material magnético, enlazados entre sí, en los cuales
podían
almacenarse datos e instrucciones.
Los
programas de computadoras también mejoraron. El COBOL desarrollado durante la
1era generación estaba ya disponible comercialmente. Los programas escritos
para una computadora podían transferirse a otra con un mínimo esfuerzo. El
escribir un programa ya no requería entender
plenamente
el hardware de la computación.
Las
computadoras de la 2da Generación eran sustancialmente más pequeñas y rápidas
que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas
para reservación en líneas aéreas, control de tráfico aéreo y simulaciones para
uso general. Las empresas comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de
almacenamiento de registros, como manejo de inventarios, nómina y contabilidad.
La
marina de E.U. utilizó las computadoras de la Segunda Generación
para crear el primer simulador de vuelo. (Whirlwind I). HoneyWell se colocó
como el primer competidor durante la segunda generación de computadoras.
Burroughs, Univac, NCR, CDC, HoneyWell, los más grandes competidores de
IBM
durante los 60s se conocieron como el grupo BUNCH.
Tercera Generación (1964-1971):
Las
computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de
los
circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de
componentes
electrónicos, en una integración en miniatura. Las
computadoras
nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas,
desprendían
menos calor y eran energéticamente más eficientes. Antes del advenimiento de
los circuitos integrados, las computadoras
estaban
diseñadas para aplicaciones matemáticas o de negocios, pero no
para
las dos cosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de
computadoras
incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar
sus
modelos.
integrados,
podía realizar tanto análisis numéricos como administración ó
procesamiento
de archivos. Los clientes podían escalar sus sistemas 360 a
modelos
IBM de mayor tamaño y podían todavía correr sus programas
actuales.
Las computadoras trabajaban a tal velocidad que proporcionaban la
capacidad
de correr más de un programa de manera simultánea
(multiprogramación).
Por
ejemplo la computadora podía estar calculando la nomina y aceptando
pedidos
al mismo tiempo. Minicomputadoras, Con la introducción del modelo
360
IBM acaparó el 70% del mercado, para evitar competir directamente
con
IBM la empresa Digital Equipment Corporation DEC redirigió sus
esfuerzos
hacia computadoras pequeñas. Mucho menos costosas de comprar
y
de operar que las computadoras grandes, las mini computadoras se
desarrollaron
durante la segunda generación pero alcanzaron su mayor auge
entre
1960 y 1970.
Cuarta Generación (1971 a la fecha):
Dos
mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la
cuarta
generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos,
por
las de chips de silicio y la colocación de Muchos más componentes en un
Chip:
producto de la microminiaturización de los circuitos electrónicos. El
tamaño
reducido del microprocesador y de chips hizo posible la creación de
las
computadoras personales (PC Personal Computer).
Hoy
en día las tecnologías LSI (Integración a gran escala) y VLSI
(integración
a muy gran escala) permiten que cientos de miles de
componentes
electrónicos se almacenen en un chip. Usando VLSI, un
fabricante
puede hacer que una computadora pequeña rivalice con una
computadora
de la primera generación que ocupaba un cuarto completo.
Primera Generación
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Segunda Generación
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Tercera Generación
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Cuarta Generación
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1951-1958
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1959-1964
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1964-1971
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1971-actualidad
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Se
ingresaban los datos y programas en código
especial por
medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se
lograba con
un tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un dispositivo
de
lectura/escritura colocaba marcas magnéticas. Eran mucho más grandes y
generaban más calor que los modelos
contemporáneos.
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Eran más
rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de
ventilación.
Utilizaban redes de núcleos magnéticos en lugar de tambores
giratorios
para el almacenamiento primario. Estos núcleos contenían
pequeños
anillos de material magnético, enlazados entre sí, en los cuales
podían
almacenarse datos e instrucciones.
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Nuevamente se
hicieron más pequeñas, más rápidas,
desprendían
menos calor y eran energéticamente más eficientes. Trabajaban a tal velocidad
que proporcionaban la
capacidad de
correr más de un programa de manera simultánea
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Se
reemplazaron las memorias con núcleos magnéticos,
por las de
chips de silicio y se colocaron muchos más componentes en un
chip,
producto de la microminiaturización de los circuitos electrónicos.
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